גישת עיבוד המידע בוחנת איך אנשים רוכשים כישורים חשיבתיים. היא נולדה אחרי מלחמת העולם השנייה, כשהביהביוריזם והגשטאלט איבדו מכוחם. בשנות ה־50, עם הופעת המחשב, החלו להשתמש בו כדגם להבנת המחשבה האנושית.
הגישה משווה בין חשיבת האדם לעיבוד המידע במחשב. שניהם עושים שלבים של קלט, עיבוד ופלט, ולעיתים משתמשים במנגנוני בקרה ומשוב כדי לבדוק ביצועים. משוב זה עוזר להבין אם המטרה הושגה.
עם זאת, יש הבדל חשוב: מחשב פועל לפי אלגוריתם, סדרת צעדים מדויקת שמביאה תמיד לפתרון נכון. היוריסטיקה, כלל אצבע שמחסך זמן אך לא תמיד מוביל לפתרון, אופיינית לחשיבה אנושית.
מילר ועמיתיו טענו שכל פעולה עוברת לולאת "בדוק־פעל־בדוק" שמשלבת נקודות החלטה ומשוב.
חוקרי הגישה בדקו איך אנשים פותרים בעיות מורכבות, למשל בשחמט. הם מצאו ששחקנים משתמשים בהיוריסטיקות כדי לסנן מהלכים רבים ולהתמקד בכמה מהם. גם תוכנות שחמט משתמשות בהיוריסטיקות כדי לשחק מהר, כי סריקה מלאה של כל האפשרויות אינה מעשית.
ניסוי נוסף בדק חידות קריפטריתמטיות, הצבת מספרים במקום אותיות. מחשב סרק את כל האופציות במהירות. אנשים פתרו את החידות תוך 10 דקות עד שעה בעזרת ידע אריתמטי והסקה לוגית.
על פי הגישה, ההתפתחות הקוגניטיבית היא רצף של שינויים בקשב, בזיכרון ובחשיבה. השינויים נבנים מניסיון שנאגר עם הזמן.
מידת הקידוד מתחילה בזיכרון החושי, שמירה קצרה ולא מודעת של חושים. מידע שנבחר עובר לזיכרון לטווח קצר, שיכול להחזיק כמות מוגבלת של פריטים. בהמשך, מידע שמקבל משמעות מאוחסן בזיכרון לטווח ארוך.
זיכרון העבודה (working memory), מקום שמחזיק פרטים לזמן קצר, גדל עם הגיל. בגיל שלוש הוא מסוגל להחזיק בערך שני פריטים. בבגרות הוא יכול להחזיק סביב חמש עד תשע פריטים (המספר הקסום: שבע פלוס־מינוס־שתיים).
מגבלת קיבולת זו מסבירה מדוע אנשים מתקשים עם בעיות שיש בהן הרבה משתנים. עם זאת, מיומנויות חשיבה יכולות לייעל את השימוש בזיכרון העבודה. לדוגמה, פירוק בעיה לתת־בעיות מקל על הפתרון.
למידה פעילה, שבה הלומד מעורב בתהליך, משפרת את הזכירה וההבנה.
לפי ניואל וסיימון, בעיה נוצרת כשאדם רוצה להשיג משהו ואינו יודע מיד את סדר הפעולות. לפי הייז, פתרון הוא מציאת דרך לגשר על הפער בין המצב הקיים לרצוי.
יש ארבעה שלבים לפתירת בעיה: הגדרה, יצירת ייצוג פנימי, חיפוש דרך לפתרון, וביצוע והערכה. הייצוג הפנימי הוא התרגום המנטלי של מרכיבי הבעיה לצורה נוחה לעבודה.
חוקרי גישת עיבוד המידע דיברו על אופרטורים, סכמות או כלים שמובילים לשינוי במצב ולקירוב לפתרון. שיטות פיצול, למשל יצירת תת־מטרות, מאפשרות לפרק בעיה ולפתור כל חלק בנפרד. היתרון הוא הפחתת המורכבות, גם אם נדרשים צעדים שמרגישים לא ישירים.
הרעיון של מבנה מדרגי אומר שהתנהגויות מורכבות נבנות מהרכבות פשוטות. סימון טען שפירוק בעיה לתת־בעיות הופך את הפתרון לפשוט יותר.
הגישה מדגישה שימוש באסטרטגיות, בארגון מחדש של הייצוג וביצירת שלבים ברורים לפתרון בעיות מסובכות.
גישת עיבוד המידע חוקרת איך אנשים חושבים ולומדים. היא נולדה אחרי מלחמת העולם השנייה.
החוקרים השוו את המוח למחשב. המחשב עזר להם להבין שלבים של חשיבה.
מחשב עובד לפי אלגוריתם. אלגוריתם זה רשימת צעדים מדויקת.
אדם משתמש גם בהיוריסטיקה. היוריסטיקה זה כלל שעוזר לפתור מהר, אבל לא תמיד נכון.
שניהם משתמשים במשוב. משוב עוזר לבדוק אם הושגה המטרה.
חוקרים בדקו שחמט כדי לראות איך פותרים בעיות. שחקנים משתמשים בהיוריסטיקות כדי לבחור מהלכים טובים מהר.
מחשב יכול לבדוק הרבה מהלכים מהר. בני אדם פותרים חלק מהחידות בזכות ידע והסקה לוגית.
הלמידה היא צבירת ניסיון. מידע עובר מהזיכרון החושי לזיכרון קצר, ואז לזיכרון ארוך.
זיכרון העבודה הוא המקום שמוחזיק פרטים לזמן קצר. בגיל שלוש הוא מחזיק כ־2 פריטים. בבגרות הוא מחזיק סביב 5־9 פריטים.
מגבלות אלה מסבירות למה קשה לפתור בעיות עם הרבה פרטים. לפעמים מפרקים את הבעיות לחלקים כדי לפתור אותן בקלות.
יש ארבעה שלבים בפתרון בעיות: להגדיר את הבעיה, לדמיין אותה בראש, לחפש דרך לפתור, ולבדוק את הפתרון.
אופרטורים הם כלים שאחרי שימוש בהם המצב משתנה. יצירת תת־מטרות עוזרת לפרק בעיה לחלקים קטנים.
פירוק בעיות לחלקים הופך עבודה קשה לפשוטה ומדויקת.
תגובות גולשים