קְלָפֵי טָארוֹט (טארו) נוצרו במקור כערכת קלפים למשחק דמוי ברידג'. בעבר רבים האמינו שאפשר בעזרת הקלפים לחזות את העתיד. כיום משתמשים בהם בעיקר ככלי מיסטי להסתכלות פנימית, להגשמה עצמית ולהתפתחות רוחנית.
חפיסה מסורתית כוללת 78 קלפים. לכל קלף יש משמעות סימבולית. המיקום של הקלף בסידור ושל הכיוון שלו (ישר או הפוך) משפיעים על הפרשנות. החפיסה מתחלקת לשתי תת־מערכות עיקריות.
הארקנה הגדולה (ארקנה = מילה שמקורה בלטינית ומשמעותה "סוד"; כאן זה החלק המרכזי במערכת) כוללת 22 קלפים. ציורי הקלפים משקפים רעיונות וסמלים מתרבות התקופות שבהן נוצרו. במאה ה־20 פיתחו פרשנים את המטפורה של "מסע השוטה", רצף של 22 שלבים שמייצגים שלבי חיים ורגש. רעיון זה הופיע גם אצל מסדר השחר המוזהב ואצל ארתור אדוארד ווייט, שהשפיע רבות על עיצוב קלפים מודרניים.
החלק השני מחולק לארבעה תתי־סדרות (לדוגמה: מטות, גביעים, חרבות, מטבעות). אלה דומים בחשיבה לקלפים רגילים, עם סדרות מאסף וקלפי חצר כגון אביר, מלכה ומלך.
הקלפים הומצאו כנראה בצפון איטליה באמצע המאה ה־15. תחילה היו חפצי יוקרה מזויפים ביד עבור משפחות אצולה כמו ויסקונטי וספורצה, ונקראו "קלפי הניצחונות". עם המצאת הדפוס הקלפים הופצו לרחבה, ובאיטליה שיחקו במשחק שנקרא Tarrochi. במאות שלאחר מכן נטו לסרוק סביבם מיתוסים על מקור מצרי או צועני, אך רוב החוקרים כיום רואים מקור אירופאי ממקור שמגיע דרך חיבורים עם העולם המוסלמי.
מערכת מרסיי מהמאה ה־16 הייתה נפוצה והשפיעה על הצגה מודרנית של הקלפים. ב־1909 פרסם ארתור אדוארד ווייט חפיסה שהפכה לפופולרית. במאה ה־20 הגיעו גם חבילות שונות אחרות, כמו חבילת ת'ות של אליסטר קראולי.
האינטרנט החזיר לידי הקהל את העניין בטארו: אפשר ללמוד קריאה אונליין, לקבל קריאות ממחשבים, ליצור חפיסות אישיות, ולצאת בקהילות דיון.
קארל יונג ראה בטארו ייצוג של ארכיטיפים, דמויות ותבניות בסיסיות בתת־המודע הקולקטיבי (תת־המודע הקולקטיבי = רעיונות משותפים של תרבות או האנושות). פסיכולוגים יונגיאניים משתמשים בקלפים כדי להבין איך מטופלים רואים את עצמם. לדוגמה מבקשים מהמטופל לבחור קלף שאיתו הוא מזדהה ולהסביר מה הוא רואה בו.
ספקנים רואים בקריאת טארו צורת פסאודו־מדע. הם טוענים שחלק גדול מההצלחה של הקריאה מבוסס על קריאת קרה או קריאה חמה, שיטות כלליות שמנצלות ניחושים וסימנים אישיים במקום ראיות מדעיות.
טארו הם חפיסות של קלפים. בתחילה יצרו אותם למשחקים במאה ה־15. אז קראו להם "קלפי הניצחונות" והם הוזמנו עבור משפחות עשירות.
יש בדרך כלל 78 קלפים בחפיסה. חלק גדול נקרא הארקנה הגדולה. ארקנה זו היא המילה הקשה: פירושה "חלק חשוב" במערכת. בארקנה הגדולה יש 22 קלפים. אנשים משתמשים בהם כדי לחשוב על החיים ועל רגשות.
יש כרטיסים עם שמות כמו השוטה, הקוסם, הכוהנת והכוכב. כל קלף מייצג רעיון או תפקיד בחיים.
הקלפים הגיעו מצפון איטליה. עם המצאת הדפוס הם התפשטו באירופה. מערכת מרסיי הפכה פופולרית ונשארה מוכרת עד היום. מאוחר יותר יצרו חפיסות חדשות, כמו Rider, Waite, שאנשים עדיין מכירים.
אנשים גם חשבו שהקלפים הגיעו ממצרים, אך חוקרים כיום סבורים שהם אירופאים.
האינטרנט מאפשר ללמוד טארו, לקבל קריאות אונליין וליצור חפיסות חדשות.
הפסיכולוג קארל יונג חשב שהקלפים מראים דמויות שכולם מכירים. דמויות אלה נקראות ארכיטיפים. מטפלים משתמשים בקלפים כדי לעזור לאנשים להבין את עצמם.
יש אנשים שאומרים שזה רק משחק. הם טוענים שזה לא מדעי. כמה אנשים גם משתמשים בטכניקות של ניחוש במקום עובדות.
תגובות גולשים