סייבר-פסיכולוגיה (Cyberpsychology) היא תחום שחוקר את האינטראקציה בין אנשים לטכנולוגיה. זה כולל מחשבים, טלפונים חכמים, משחקים מקוונים, תוכנות וטכנולוגיות נוספות. התחום משלב פסיכולוגיה, מדעי המחשב והנדסה, ופוקוסו הוא על התהליכים, המוטיבציות, הכוונות, ההתנהגויות וההשפעות הפסיכולוגיות של טכנולוגיה.
חוקרי התחום בוחנים איך תכונות אישיות משפיעות על שימוש בטכנולוגיה. באופן כללי לא נמצא קשר חזק בין תכונות אישיות לשימוש ברשתות חברתיות, אך יש קשר לתנהגויות ספציפיות. נוירוטיות (רגשיות בלתי יציבה או חרדה) מתקשרת לשימוש בעייתי באינטרנט. ככל שאנשים מבוגרים יותר, הם נוטים פחות לקבל טכנולוגיות חדשות, כנראה בגלל קושי בשימוש.
קיימים הבדלים בין גברים לנשים בהתנהגות ברשת. גברים מציגים יחס חיובי יותר כלפי טכנולוגיה. נשים נוטות לתת ולקבל יותר תמיכה חברתית ברשת, והן רגישות יותר לפרטיות. גברים בסיכון גבוה יותר להתמכר לאינטרנט ובמיוחד למשחקים, בעוד שנשים עלולות להיות בסיכון גבוה יותר להתמכרות לרשתות חברתיות.
מחקרים לא מצאו קשר ברור בין משך זמן ברשתות חברתיות לבין רווחה נפשית, דימוי עצמי ושביעות רצון מהחיים. יש קשר חלש בין זמן מסך לדיכאון ולבדידות. שימוש מוגבר ברשתות נקשר גם להפרעות בדימוי הגוף. קיימת גם התאמה שלילית בין שימוש נרחב ברשתות להישגים לימודיים, אם כי הקשר אינו חזק במיוחד.
שימוש בעייתי מוגדר כהתנהגות שמפגעת בלימודים, עבודה, חברויות או מערכת יחסים.
התמכרות לאינטרנט היא תלות פסיכולוגית ללא תלות בסוג הפעילות. מחקרים מראים שסיכון גבוה יותר קיים אצל אנשים עם דיכאון, חרדה או עוינות, משתנים רגשיים שמשקלם גדול יותר ממשתנים חברתיים. קשיים משפחתיים וחברתיים גם הם קשורים לסיכון. לעומת זאת, דימוי עצמי חיובי, כישורים חברתיים ותפקוד משפחתי טוב מקטינים את הסיכון. קיימת גם קורלציה בין בעיות פסיכולוגיות להתמכרות לגיימינג, כאשר משחקי תפקידים המוניים ברשת (MMORPGs) נחשבים בסיכון גבוה יותר.
בריונות ברשת היא התקפה מכוונת של אדם או קבוצה כלפי קורבן בעזרת אמצעים אלקטרוניים. בקרב מתבגרים, מי שחווה היזק ברשת עלול גם להיות מעורב כבוריין בעצמו. תוכניות התערבות יכולות להפחית את התופעה. אנשים שהותקפו או הוטרדו ברשת מדווחים על השלכות נפשיות משמעותיות, ובמקרים רבים מרגישים חוסר תמיכה מצד מערכת החוק.
משחקי מחשב כוללים ז'אנרים שונים כמו פעולה, הרפתקה, משחקי תפקידים וסימולציה. משחקים שמשלבים תנועה (Exergames - משחקי תרגול פיזי) נקשרו לתוצאות פסיכולוגיות חיוביות, כמו הנאה וחוויה של "זרימה" (התמקדות וסיפוק). אצל ילדים ומתבגרים עם עודף משקל, משחקים כאלה שיפרו דימוי עצמי וביטחון עצמי. משחקים שיתופיים מעודדים המשך משחק. מציאות מדומה (VR) נבחנת ככלי לשינוי נקודת מבט, ותוכניות שמשלבות VR הראו עלייה בפעילות הגופנית של משתתפים.
סייבר-פסיכולוגיה היא חקר איך אנשים מתנהגים עם מחשבים וטכנולוגיה. זה כולל טלפונים חכמים, משחקים מקוונים ותוכנות. התחום בודק למה אנשים משתמשים בטכנולוגיה ואיך זה משפיע עליהם.
חוקרים בודקים אם אישיות משפיעה על השימוש בטכנולוגיה. בדרך כלל אין קשר חזק לשימוש ברשתות חברתיות. אבל אנשים שהם נרגשים או חרדתיים (נוירוטיות - רגישות וחרדה) עלולים להשתמש באינטרנט בצורה בעייתית. אנשים מבוגרים לעתים מתקשים לקבל טכנולוגיות חדשות.
גברים בדרך כלל מרגישים יותר נוח עם טכנולוגיה. נשים נותנות ולקבל יותר תמיכה ברשת. נשים דואגות יותר לפרטיות. גברים סובלים יותר מהתמכרות למשחקים; נשים עלולות להתמכר יותר לרשתות חברתיות.
אין קשר ברור בין כמה זמן מבלים ברשת לבין כמה מאושרים אנשים. יש קשר קטן לזמנים של בדידות ודיכאון. יותר שימוש עלול לפגוע בדימוי הגוף. שימוש גדול עלול גם להשפיע קצת על הציונים בבית הספר.
שימוש בעייתי הוא כשאדם משתמש בטכנולוגיה בדרך שמשליכה לרעה על חיים, לימודים או חברים.
התמכרות לאינטרנט היא תלות שבה קשה להפסיק להשתמש. אנשים עם דיכאון או חרדה בסיכון גבוה יותר. משפחה תומכת ודימוי עצמי טוב יכולים לעזור לא להידרדר.
בריונות ברשת היא כשמישהו פוגע באחר שוב ושוב דרך האינטרנט. במקרים רבים מי שנפגע גם עלול להתנהג כבוריין. יש תוכניות שמסייעות להקטין את התופעה. קורבנות חשים רע ולעיתים מרגישים שאין להם תמיכה ממערכת החוק.
יש סוגים שונים של משחקים. יש משחקים שמדרבנים גם תנועה (משחקים שדורשים לזוז). משחקים כאלה יכולים לגרום להנאה ולעזור לילדים עם עודף משקל להרגיש טוב יותר. משחקים שמשחקים יחד קושרים חברים. מציאות מדומה (משקפי VR - תחושת להיות במקום אחר) עוזרת לשנות נקודת מבט ולעודד פעילות גופנית.
תגובות גולשים